StandartAktionenEinerEinheit

Eine Einheit hat 3 Standardaktionen, die nicht in beliebiger Reihenfolge erfolgen dürfen. Sollte ein Spieler eine Einheit nicht bewegen wollen/können, wird die Bewegungsphase übersprungen. Das gleiche gilt für die weiteren Phasen. Sollte eine Phase übersprungen werden, werden auch keine Effekte ausgelöst, die in dieser Phase passieren würden.

	_Spieler 1 hat einen Söldner im Spiel, überspringt jedoch seine Kampfphase, weil er/sie nicht angreifen möchte. Daraufhin erhält der Spieler kein Darlehn, weil die Kampfphase nicht beendet werden konnte, da sie übersprungen wurde.

1. Bewegung

	1. Die Einheit hat einen "Move?" Wert. Dieser gibt an wie viel Felder sich die Einheit weiterbewegen darf, sofern sie nicht eingeschränkt ist.na
	2. Eine Einheit kann sich immer nur auf ein angrenzendes _ortholineares_ Feld bewegen. 
	3. Jede Bewegung wird einzeln ausgeführt. Auch wenn die Einheit 5 Felder geht, bleibt sie bei jedem Feld auf dem weg einmal stehen.
	4. Ist eine Einheit so viele Felder gegangen wie der Move Wert beträgt, kann die Einheit nicht weiter gehen und die Bewegungsphase endet.
	5. Eine Einheit kann sich nicht durch andere gegnerischen Einheiten bewegen. Eigene Einheiten können passiert werden, es können jedoch nie 2 Einheiten auf dem gleichen Feld stehen.
	6. Die Einheit muss sich nicht bewegen, die Bewegungsphase kann durch den Spieler auch frühzeitig beendet werden.
	7. Es dürfen sog. [Testzüge](Testzug.md) gemacht werden. Diese dienen der besseren Visualisierung und müssen angekündigt werden. 
	8. Sollte kein Testzug? angekündigt worden sein gilt das Prinzip "Berührt geführt". Wird eine Einheit auf ein legales Feld abgestellt gilt sie als bewegt. Züge sollten also gut im Vorfeld überlegt werden. 
	9. Sollte dennoch ein Fehler unterlaufen sein, kann der Gegner nach einer Korrektur gefragt werden, der Gegner kann diese aber ausschlagen. 
	10. Eine Einheit kann in einem Zug nicht öfter auf das selbe Feld gehen.

2. Angriff

	1. Die Einheit greift eine andere Einheit in Reichweite an. 
		1. Wird der Angriff angesagt, hat der angreifende Spieler seine Intention abgegeben und es beginnt eine Reaktionsphase, in der Fähigkeiten, Techniken, Zauber etc. benutzt/gewirkt werden können.
		2. Der Startspieler erhält die Initiative, danach wird in Bossreihenfolge weitergemacht.
		3. Sollte ein Spieler die Initiative ergreifen, wird ausgehend von dem besagten Spieler eine neue Initiativenabfrage gestartet. 
			_Wenn Spieler 1 angreift und Spieler 2 auf die Intention eine Reaktionstechnik verwendet, erhält Spieler 2 als nächstes die Möglichkeit eine weiter Reaktion zu spielen. Wenn Spieler 2 und Spieler 1 auf die ursprüngliche Reaktion nicht reagieren, wird die Reaktion abgewickelt. 
		4. Nach Abwicklung einer Kunst? gibt es eine neue Initiativenabfrage, beginnend mit dem angreifenden Spieler.
	2. Die Reichweite wird in ortholinearen Feldern gemessen. 
	3. Eine Einheit die erfolgreich eine andere Einheit angreift macht Schaden in Höhe ihrer Power.
		1. Der Schaden wird immer voll ausgeteilt. Dadurch kann es vorkommen, dass Schadenüberschuss? entsteht.
		2. Ist die Blickrichtung der Einheit in entgegengesetzter Richtung zum Angriff wird ein Hinterhalt ausgelöst. 
			_Einheit 1 greift Einheit 2 an. Einheit 1 greift von Osten an und die Blickrichtung von Einheit 2 ist nach Westen._
	4. Sollte der Schaden das restliche Life der angegriffenen Einheit auf <= 0 setzen stirbt die angegriffene Einheit.
	5. Nach einem Angriff endet die Kampfphase

4. Blickrichtung

	1. Die Einheit kann ihre Blickrichtung bestimmen.
	2. Die Einheit kann nur in Richtung eines orthogonalen Feldes sein.
	3. Eine Einheit kann nicht in eine Richtung gedreht werden, in der kein Feld existiert
		_Wenn sie am nördlichen Rand des Schlachtfeldes steht, kann sie nicht nach Norden gucken._

Endet die Blickrichtungphase endet auch der Zug der Einheit.